如果说设计游戏是为了创造体验,那么在非传统性别的玩家看来,游戏又会有着怎样的体验呢?
育碧设计师Liz England解释如何用“门”之问题来分辨不同的游戏岗位,非常生动形象。
游戏艺术的迷思:创新≠艺术